Senin, 03 Desember 2012

ERD

Haiya.. MAaf atas keterlambatan UP DATE  <( ^_^)
Dan.. Sekarang kita akan membahas.... Teteteteeeeeet(bunyi terompet) E..! R..! D..! ERD!!
Owalah? erd... E..R..D.. ERD.... EEERDEEEEEEE!!
Aaaaaahh!! Apa sih ERD itu? Empek-empek, Risoles, Donat, kali y?!  >___<

Baiklah.. jangan panik..   (=____+)
Mari kita bahas pelan-pelan...
Mulai dari pengertian ERD.

1. Pengertian ERD
ERD adalah yang jelas bukan Empek-empek, Risoles, Donat XD singkatan dari Entity Relationship Diagram, yang artinya  abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship merupakan salah satu  metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem  seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD.

Dalam pembuatan ERD, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yakni:
- View (Hasil output)
- Logical Level (Tahap pembuatan RED yang meliputi Entitas, Atribut, dan Relasi)
- Physical Level (Tahap fisik ERD)



2 . Notasi
Nah, tadi ada disebut Entitas, Atribut, dan relasi. Apa sih entitas, atribut, dan relasi? Atribut ya topi, dasi, dan belt (-^0^-)~
Nah, daripada memperhatikan tulisan yang dicoret (//LOL//) Mari kita lihat penjelasan tentang notasi.


Nah, yang paling dipakai dalam notasi adalah entitas, atribut dan relasi.
Entitas adalah suatu oblek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai
Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)
Relasi berfungsi untuk menunjukan adanya hubungan du antara sejumlah entitas berbeda

Contohnya:


Nah... 
Dalam menggambar susunan ERD, pada garis penghubung kadang terdapat simbol-simbol cabang tiga atau "0". Semua itu juga ada artinya, Teman...
Perhatikan gambar berikut:



Jika melihat tabel diatas pada "Min" dan "Max" teman-teman mungkin sudah akan mengerti maksdunya.
Perhatikan gambar ini nuntuk mudahnya:


Jika kurang paham, teman-teman bisa membayangkannya sebagai diagram venn (masih ingat pelajaran kelas 1 SMP kan?) maka akan lebih mudah memahaminya.


3. Langkah-langkah pembuatan ERD
a) Menentukan Identitas
    Menetukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata, dan konsep dima na penggunaan untuk mentimpan data.
b) Menentukan Relasi
    Menentukan pasangan antar hubungan entitas menggunakan matriks relasi.
c) Gambafr ERD sementara
    Identitas digambarkan dengan kotak dan relasi dengan garis.
d) Isi Kardinalitas
    Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan
e) Tentukan kunci utama
    Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian  masing-masing entitas.
f) Gambar ERD berdasarkan kunci
    Menhilangkan relasi many to many serta memasukkan primasry dan kunci tamu pada tiap entitas.
g) Tentukan Atribut
    Menentukan field-field yang ditentukan system
h) Pemetaan atribut
    Memasangkan atribut dengan entitas yang sesuai
i) Gambar ERD dengan Atribut
    Menggambar ERD dari langkah (f) dengan menambahkan entitas atau relasi yang ditemukan pada (h)
j) Periksa hasil
    Check "Apakah system telah menggambarkan keseluruhan system yang akan dibangun?"

Sekian pencelasan yang separuhnya adalah copas dari saya (saya takut memberi informasi yang 100% dari pemahaman saya sebe saya sendiri tidak yakin dengan pengetahuan saya)
<( ^_^)
Mohon maaf bilan terjadi banyak kesalahan... 
Jika ada kritik dan saran yang membangun, saya ucapkan terima kasih untuk memberi koment.

See ya next ep!!  (-^0^-)/


---------------------------------
(c) materi
RPL tgl 30 Nov 2012 STMIK Kharisma Makassar
http://fridaylearning.webs.com/apps/blog/show/20612099-baca-erd-yuk-
http://olivkaos.blogspot.com/2012/12/model-data.html 

(c) Gambar
 http://fridaylearning.webs.com/apps/blog/show/20612099-baca-erd-yuk-
http://olivkaos.blogspot.com/2012/12/model-data.html 
willbugzz.deviantart.com
https://www.google.co.id/search?num=10&hl=en&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1366&bih=636&q=erd&oq=erd&gs_l=img.3..0l10.1148.2052.0.2441.3.3.0.0.0.0.233.626.0j1j2.3.0...0.0...1ac.1.h6zlTTxDjjE

SimSe

Hai Teman! Di episode ini, Ada yang baru nih!  (->v<-)/
Apaan y? (-0____0-)
Ini, lho! Game untuk melihat seberapa trangguh kita menjadi manager! \(-^w^-)/
Wah! Seperti Theme Hospital, dong!! (-0w0-)

Yah.. Teman-teman masih ada yang ingat dengan Theme Hospital? Itu, lho, game yang menjadikan kita owner sebuah rumah sakit dimana kita harus mengurus segala keperluan, mengatur dokter, perawat dan pekerja, serta mengembangkan rumah sakit ke tingkat internasional dan bersaing dengan rumah sakit lain.
Nah.. Kini bagi teman-teman yang ingin mencoba cara baru menjadi manager dengan cara lain dapat mencoba game SimSe ini.

Game ini tidak lain adalah simulasi dari apa yang sudah kita pelajari di episode sebelumnya. (-^0^-)/
(http://piyochendra.blogspot.com/2012/10/model-model-proses-software.html)


Seperti halnya model-model proses software, game ini juga terbagi atas 3 versi, yakni:
- Waterfall Model
- Rapid Prototyping
- Incremental Model

Ada pion-pion penting yang harus kita perhatikan dalam memainkan game SimSe ini untuk mendapatkan nilai sempurna. Karena, jika tidak memperhatikan beberapa aspek, akan sangat susah untuk mendapatkan nilai bahkan nilai standar sekalipun. (Tidak ada nilai standar dalam game, hanya saja, saya menganggap nilai 65 sebagai standar, ahahah... Seperti jaman sekolah y.. <( ^_^)  )

Poin-poin tersebut sebagai berikut:

1. Perhatikan managemen SDM
Penting untuk mengecheck semua CV pekerja. KArena, dari situlah akan diketahui kelebihan dari masing-masing pekerja. Berilah mereka pekerjaan yang sesuai dengan kelebihan dan hobbynya. Sebab memberikan pekerjaan yang tidak sesuai dengan hobby dan keahliannya maka pekerjaan yang dilakukannya akan membutuhkan waktu sangat lama dan banyak error.
Tak kalah pentingnya untuk tidak mengabaikan kondisi pekerja apakah mereka lelah atau sakit.

2. Perhatikan langkah-langkahnya
Setiap model game memiliki prosedur sendiri. Perhatikan apa langkah yang pertama harus dilakukan dan apa langkah selanjutnya (seperti yang sudah dipelajari di episode sebelumnya).
Khusus untuk waterfall model, jika customer menyatakan new requirment segera ulang semua procedure dari awal untuk mencegah error yang tidak berguna.

3. Artefact
Sebelum menyerahkan program pada customer, ingat selalu mengecheck Artefact. Lho? Artefact? kok kayak Final Fantasy? Ahaha.. Artefact di sini memiliki arti yang berbeda dengan game pada umumnya. Aetefact dalam game ini digunakan untuk mengetahui seberapa persenkah proyek kita selesai dan seberapa banyak errornya. Jika terdapat error, segeralah perbaiki errornya sebelum benar-benar menyerahkannya pada customer.

4. Time Limit
Masing-masing model memiliki time limit alias batas waktu. Jangan sampai keasyikan menekan next moment Sementara waktunya telah melewati batas yang telah ditentukan. Hal ini akan mempengaruhi penilaian customer terhadap project yang kita kerjakan.

5. Bahasa Pemrograman
Pada rapid prototyping, pekerja kita akan bertanya bahasa pemrograman apa yang sebaiknya dipakai. Pada bagian ini saya menyarankan untuk menggunakan  VisualBasic pada tahap pengerjaan dan Java atau C++ untuk tahap implementasi. Ingat, jangan memilih bahasa pemrograman yang sama sekaligus, karena hal ini akan mempengaruhi kecepatan kerja.

6.  Keuangan
Jangan lupa cek kondisi keuangan. JAngan sembarangan menambah gaji atau memberi bonus pada karyawan. Rupanya dalam game ini managing keuangan juga diperlukan. Mirip-mirip saja dengan Theme Hospital sistem keuangannya. Hanya saja, pada game Sim Se ini, game masih dapat dilanjutkan meskipun pengeluaran sudah melebihi modal awal alias defisit. XD

7. Tools
Ada cangkul dan sabit nggak? Ahaha.. Sayang sekal ini berbeda dengan Harvest Moon. Ya.. Maknanya mirip sih, tapi barangnya berbeda. (-^w^-)> Ada beberapa tools yang tersedia di Waterfall Model. Walaupun tidak bisa di up grade seperti Harvest Moon, Tools ini sangat membantu proses pengerjaan project. Pastikan untuk membeli semua tools yang ada. Tenang aj.. G bakal bangkrut gara-gara beli tools, kok.. XD




 Sekian! XD
See ya next ep!

Senin, 12 November 2012

Pecial Episode: Prototyping Model

PiShA (Pagi, Siang, Tengah malam) !!   <-- Praktis bukan? B-) 
Jumpa lagi diiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~~
Episode 4!! Yaaaaaaayy!!! Emangnya drama Korea?!!

Yak.. Pada episode ini dikhususkan membahas Prototyping Model.
Hah?!  0__________o
Prototyping model? yg gimana tuh! Udh lupa!
Walaaahh.. Supaya ingat. Lihat gambar berikut.

Sudah ingat? Bagus!! Serasa jadi Dora The Explorer (=.=)\
Kalau belum ingat, silakan buka episode 3...  (-^w^-)
(Ep 3 : http://piyochendra.blogspot.com/2012/10/model-model-proses-software.html)


Kali ini saya akan membahas lebih dalam tentang prototyping model.

Nah.. Dr episode 1 dan 3 (ep 2 ga nyambung sama RPL) disebut-sebut terus tentang Protoryping. Sebenarnya makna asli dr kata PROTOTYPING itu apa sih?
Model prototyping adalah model yang membuat terlebih dahulu sampel atau model dasar yang akan diperlihatkan pada customer (prototype).

Model ini sangat cocok digunakan apabila pelanggan belum tahu persis kebutuhannya, atau pelanggan tersebut kurang mampu mengungkapkan apa yang dibutuhkannya.

Dalam Prototyping terdapat 2 kemungkinan yang akan terjadi, yaitu:
  • Close ended prototyping (throw away), yaitu kondisi dimana prototyping hanya menyajikan demonstrasi kasar dan pemenujan requirements ntuk kemudian dibuang dan si pengembang akan menggunakan model yang berbeda tetapi masih merujuk pada prototyping itu sendiri. Istilah lainnya adalah hanya untuk sample guna menguji sejauh mana kebutuhan klien.
  • Open ended prototyping (evolutionary), yaitu kondisi dimana prototyping menjadi bagian awal dari aktivitas analisis dan akan dilanjutkan hingga desain dan pengembangan. Jadi prototyping tersebut tidak dibuang/dibuat ulang, melainkan dikembangkan.

Strategi terpenting dalam membuat Prototype
  • Visual Prog -> Prototyping menggunakan program visual seperti visual basic, dll yang lebih sederhana dalam pengembangan  dan mudah dimengerti oleh pelanggan.
  • Re-use -> Prototyping yang dibuat harus bisa digunakan ulang, dengan kata lain dapat dikembangkan dan dapat digunakan pada pelanggan yang kasusnya hampir sama.

Awh.. Ada kesalahan info nih pemirsa teman-teman..   <( ^____^) hontouni gomenasai yo~~ m(_  _)m

Ternyata model prototyping masih bisa di maintenance walaupun sistem telah jadi, lho!!
So,  ketika sistem telah terlanjur jadi namun ingin kita ubah, pembaruan mulai dilakukn pada tahap mengkodekan sistem.

Lho-lho? Kok g mulai dari awal?!! Karena merepotkan
Karena prototype sudah disetujui ketika evaluasimya. Jadi pembuatan prototype tak perlu diulang lagi.


Hya hya hya...
Sekian untuk Ep 4: Special Episode of Prototyping Model
Tha tha tha!!  (-^0^-)/


Daftar Pustaka
Salam pembuka: RAVE vol 12 by Hiro Mashima 
Materi: Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak STMIK KHARISMA Makassar
Gambar: Willbugzz.deviantART.com
referensi : http://evelynhartanto.wordpress.com/

Selasa, 23 Oktober 2012

Model-Model Proses Software

Hoalaaahh... Akhirnya episode 3 dimulai juga! <( ^_^)

Nah.. Seperti yang sudah di janjikan.. Episode kali ini membahas tentang "Model-Model Proses Software!!  \(-^0^-)/

Yaa.. Kita mulai saja... Pertama2 yaitu:

WATERFALL MODEL




Nah.. Sepertinya gambar ini familiar y?
ya iya.. Kan udh di bahas di episode 2... <( ^_^)
Model ini disebut model waterfall..
Mengapa sedemikian? Hal ini disebabkan  ketika suatu tahapan proses selesai baru bisa dilanjutkan ke tahapan selanjutnya, jika suatu proses tidak dilakukan, proses selanjutnya tidak dapat dijalankan. Jadi seperti air terjun, airnya harus mengaliri semua bagian tahap demi tahap.

Bagaimana dengan prosesnya?

1. Requirement Analysis
Proses mengumpulkan informasi tentang kebutuhan pengguna. Biasanya dilakukan dalam bentuk diskusi atau wawancara

2.  System Design
Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3.  Implementation
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil.

4.  Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian untuk mengetahui adanya eror di software yang dibuat atau tidak.

5.  Operation & Maintenance
Tahap ini merupakan tahap pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki  kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.


Kelebihan Waterfall Model :
  • Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
  • Cocok untuk system software berskala besar.
  • Cocok untuk system software yang bersifat generic.
  • Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.
Kekurangan Waterfall Model :
  • Persyaratan system harus digambarkan dengan jelas.
  • Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-ubah.
  • Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan.


RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT)

RAD merupakan pengembangan lebih lanjut dari waterfall model.
Lalu, apa bedanya?
Perbedaannya adalah proses pengerjaannya terbagi atas beberapa bagian yang ditangani tim-tim kerja.




Kelebihan RAD yaitu waktu pengerjaan singkat karena tugas terbagi dalam tim. Sedangkan kekurangannya adalah kebutuhan harus sangat jelas dipaparkan, kalau ada kepincangan maka proses takkan berjalan lancar.


PROTOTYPING MODEL



Perbedaan mendasar pada prototyping model adalah pembuatan prototype (perancangan sementara) sebelum membuat software secara keseluruhan.
(-^w^-)/

Langkah-Langkah Prototyping Model

1. Pengumpulan Kebutuhan -->  yaitu mengumpulkan kebutuhan pelanggan.

2. Membangun prototyping --> Membuat rancangan sementara yang berfokus pada penyajian untuk pelanggan.

3. Evaluasi prototyping -->Prototyping yang sudah dibuat kemudian dievaluasi. Jika ada yang tak sesuai dengan keinginan pelanggan, maka prototyping dibuang dan dibuat ulang. Jika sudah sesuai berlanjut ke tahap sebelumnya.

4. Mengkodekan sistem --> prototyping yang sudah disetujui kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman yang sesuai.

5. Menguji sistem --> Sistem software yang siap dipakai kemudian di tes. Pengujian dengan white box, black box, basis path, pengujian arsitektur dll.

6. Evaluasi sistem --> Sistem yang ada kemudian di evaluasi menurut keinginan pelanggan. Pada tahap ini jika pelanggan belum menyetujui software maka software masih bisa diubah. tetapi ketika pelanggan sudah menyetujui software, software tidak bisa diubah lagi (tidak dapat di maintenance)

7. Menggunakan sistem --> Pelanggan menggunakan sistem yang sudah disetujui.

Kelebihan Prototyping Model:
  • Sudah terstruktur
  • Komunikasi antara pengembang dan pelanggan baik
  • Menghemat waktu
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang dia harapkan
Kekurangan Prototyping Model:
  • Software tidak cocok digunakan untuk waktu lama
  • Kurang fleksibel terhadap perubahan


INCREMENTAL MODEL

Pembuatan sofware dengan incremental model merupakan proses yang terpecah menjadi beberapa bagian.

Model ini mengandalkan prioritas dan sistematika, jadi software yang paling penting dan yang paling berpengaruh pada software lain yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Di umpakan seperti menjahit baju. pertama-tama yang harus dilakukan adalah menggambar pola, menggunting kain dan menjahitnya.  Menggunting kain tidak dapat dilakukan sebelum menggambar pola, dan baju tak dapat dijahit sebelum kainya digunting. Seperti itulah ilustrasi incremental model.


Kelebihan Incremental Model:
  • Personil bekerja optimal
  • Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun.
  • Mengurangi trauma karena perubahan sistem.  Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian
Kekurangan Incremental Model:
  • Ada kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
  • Diperlukan kemampuan untuk selalu melakukan perubahan tanpa menurunkan kualitas
  • Memungkinkan penambahan staf

SPIRAL MODEL
Merupakan gabungan prototyping dan waterfall model. Proses pembuatannya mulai dari customer communication, planning, risk analysis, engineering, construction & release, customer evaluation. Proses ini akan terus berulang demi pemenuhan kebutuhan pelanggan, walaupun perangkat lunak telah selesai. 







 Langkah-langkah dalam spiral model

1.          1. Customer Comunication
Merupakan aktivitas yang dilakukan untuk membangun komunikasi yang efektif  antara pengembang dengan pengguna terutama mengenai kebutuhan dari pengguna.

2.          2.  Perencanaan
Aktivitas yang dibutuhkan untuk menentukan sumber daya, perkiraan waktu pengerjaan, analisa resiko dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan perangkat lunak.

3.          3. Pemodelan
Aktivitas yang dijalankan untuk menganalisis design yang akan dibuat.

4.           4. Konstruksi
Aktivitas yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak, pengkodean, pengujian, penggunaan perangkat lunak, serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan perangkat lunak.



5.          5. Penyebaran
Aktivitas yang dilakukan untuk mendapatkan respon dari pengguna berdasarkan evaluasi mereka selama representasi perangkat luak pada tahap permodelan maupun pada implementasi selama intalasi perangkat lunak pada tahap konstruksi. 


Kelebihan Model Spiral :
  • Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  • Dapat digunakan dalam waktu sangat lama karena perubahan terus dilakukan
  • Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permasalahan yang serius
Kelemahan Model Spiral :
  • Sulit untuk mengontrol perubahan yang ingin dilakukan karena jangka panjang
  • Sulit meyakinkan pelanggan mengenai pendekatan evolusioner
  • Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yangserius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  • Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolut.
Daftar pustaka:
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/waterfall-model-vs-v-model/
http://evelynhartanto.wordpress.com/category/rpl/
Pressman Book 5th series
Pic by Willbugzz.deviantART.com


Senin, 15 Oktober 2012

Membaca Itu Penting !!! (->0<-)/

Membaca?!! (-0__o-)\

Bukannya minggu lalu katanya episode selanjutnya adalah tentang model-model prosesing software?!!

Yah... Sepertinya ada episode tambahan nih, teman... (->o<-)\


Huuuh
Sebenarnya apa sih pentingnya membaca?!!
Tidak orangtua, guru, dosen... Semua menyuruh membaca...
Bosan tau!!!  (->3<-)/

Nah...
Mari kita lihat...
Apa sih membaca itu sampai-sampai kita terus menerus diingatkan untuk membaca?

Membaca adalah menerjemahkan berbagai rangkaian huruf yang tertera di buku maupun media lainnya sehingga menjadi susunan kata yang dapat dipahami artinya.

Dengan membaca, kita dapat menggenggam seuruh pengetahuan yang ada di dunia. Kita tidak perlu ke Roma untuk menelusuri berbagai penemuan, kita tidak perlu ke Jepang untuk mendapatkan pengetahuan teknologi baru, kita tidak perlu ke prancis untuk mendapatkan metode memasak yang baik. Semua dapat dilakukan hanya dengan membaca. Karena itulah bukuj disebut "Pintu Cakrawala Dunia".

Perhatikan kutipan berikut:
"Buku ialah alat komunikasi berjangka waktu panjang dan mungkin sarana komunikasi yang paling berpengaruh pada perkembangan kebudayaan dan peradaban umat manusia. Dalam buku dipusatkan dan dikumpulkan hasil pemikiran dan pengalaman manusia daripada sarana komunikasi lainnya. Sebagai alat pendidikan, buku berpengaruh pada anak didik daripada sarana-sarana lainnya"(Ensiklopedia Indonesia, Hal.538-539)

Selain itu, tidak ada yang dirugikan kalau kita membaca, bukan? \(-^0^-)/
Karena itu!! Ayo kita membaca!!!!!


(c) materi   : Breutyviour N.Chendra
(c) kutipan  : Ensiklopedia Bahasa Indonesia
(c) gambar  : willbugzz.deviantart.com

Senin, 08 Oktober 2012

All About Software (episode 1)

Dosen          : Kawan-kawan, siapa yang tahu apa itu SOFTWARE?
Mahasiswa   : Saya, Pak!!! Sesuatu yang g bisa sentuh dan g nyataaaaa!!!

Walah?!! Hantu dong!!??

Susah ya mendeskripsikan Software.... <( ^_^)

Teman-teman masih ingat, nggak? Apa yang diajarkan guru SMP kita?
Hardware adalah komputenya...
Brainware adalah manusianya...
Software adalah programnya...

Kurang lebih memang seperti itu. (-^_^-)/
Tapi.. Ternyata Software tidak sedangkal itu... "Lho?!! Lalu, yang bagaimana dong software itu?? "
Nah, mari kita lihat penjelasan berikut.... \(-^0^-)/



Apa sih software itu?

   Secara umum, software adalah perintah atau instruksi yang terstruktur dan sistematis oleh brainware untuk mengendalikan dan mengatur hardware.

   Software terbagi atas 3 yakni:
- Data
- Dokumen
- Program


Lho? Apa bedanya Data dan Dokumen? 

Data adalah inputan. Misalnya saat kita membuat e-mail, kita mengisi formulir elektronik seperti nama, email, dan sebagainya....Itulah data.  (-^w^-)

Dokumen adalah prosedur atau petujuk. Sering dengar istilah dokumentasi, kan?
Nah, berbagai petunjuk dan prosedur penggunaan dalam komputer, agar tak terlupa dan agar semua orang bisa menggunakannya tanpa perlu repot mencari ahlinya. Dubuatlah dokumentasi tentang tata cara penggunaannya.. Misalnya saja menu Help.


Lalu.. Sifat-sifatnya bagaimana?

Penurut.. Baik hati... Manis.. dan.... (-^o^-)o
eeehh?!! Bukan!?? (-0___o-)  Lalu yang bagaimana dong sifatnya software itu? Apa yang dimaksud dengan sifat software? Software kan perintah? Kok ada sifatnya?!!

Yang dimaksud dengan sifat software adalah sebagaimana software itu masih dapat digunakan. Alias kecocokannya denga kondisi tertentu. (-^v^-)/

menurut Pressman, R.S dalam bukunya berjudul ” ‘Software Engineering’ a Practitioner Approach 5th”, sifat-sifat-software yakni:
  • Software is engineered (dalam pembuatan software diperlukan pengukuran/pengambilan data)
Maksudnya adalah software tidak diproduksi secara massal dan dalam pembuatan, software harus melalui pengukuran(enginnered) 
  • Software doesn't wear out (software tidak lapuk)
Maksudnya adalah software itu tidak lapuk dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama
  • Software is like an ‘aging factory’ (software seperti pabrik yang menua)
Dalam hal ini, software di umpamakan sebagai pabrik tua. Maksudnya adalah suatu software akan menjadi tua dan kurang berproduktifitas lagi sesuai dengan usianya.
  • Software is complex (software itu kompleks)
Maksudnya adalah ketika akan membuat suatu software, banyak hal yang harus di pertimbangkan agar software tersebut dapat disebut software yang baik.
  • Software is a ‘differentiator’ (software bersifat sebagai pembeda)
Maksudnya adalah suatu software harus memiliki ciri khusus sebagai pembeda dari software lainnya.

 Bagaimana dengan macam-macam software?
 
System Software 
Software yang digunakan untuk melayani software lain . Contohnya : Windows, Compiler. 

Real-time Software 
Software yang melakukan pengolahan data pada waktu itu juga. Contohnya : Chatting, ATM. 

Business Software 
Software yang digunakan untuk kebutuhan bisnis. 

Engineering / Scientific Software 
Software yang digunakan untuk masalah pengukuran / sains. 

Embedded Software 
Software yang dimasukkan ke dalam perangkat keras . Contohnya : Jam tangan 

PC Software (Personal Computer Software) 
Software yang digunakan pada PC. Contohnya: Microsoft Office. 

AI Software 
Software yang digunakan untuk memprediksikan sesuatu. 

Web Application 
Aplikasi komputer yang berbasis web.


Karakteristiknya bagaimana, dong?

Perhatikan grafik ini...


Walah! Grafik apa nih?!!  Kok anjlok?!
Dalam grafik ini, secara vertikal adalah tingkat kesalahan alias kekurangan dalam sebuah software. Sedangkan yang horizontal adalah lamanya waktu berlalu. Dalam grafik ini memperlihatkan bagaiman akita membuat suatu software.

Pertama-tama, perhatikan garis yang tebal. Ini adalah grafik bagaimana jika kita membuat software dengan jangka peggunaan yang lama. Seiring penggunaan software, akan diketahui kekurangan atau kelemahannya. Tentu saja kita dapat memperbaikinya sehingga kemudian software itu menjadi stabil. \(-^0^-)/

Kemudian, garis yang tipis (yang anjlok >.<), Dalam garis ini, diperkihatkan bagaimana software yang jangka waktu penggunaannya singkat. Pertama-tama, tingkat kekutangannya tinggi, lalu diperbaiki sedemikian rupa sehingga menjadi baik. Lalu, sebelum sempat menjadi stabil, masa penggunaannya habis sehingga harus diganti dengan software baru, dimana softwar baru itu memiliki tingkat kekurangan tinggi, dan akhirnya diperbaiki lagi. Sedemikian berulang-ulang sehingga konsumen akan mencapai tingkat kebosanan MAX..

Makanya.. Kalau bikin software, yang panjang dong jangka waktu kadaluarsanya.. ( = , = )/


Keudian, Apa itu Software Procces?!! ( >__<)

Software procces adalah, macam-macam cara atau metode suatu software dalam memenuhi tugasnya.
Terbagi atas 5, yakni:
  1. Waterfall Model
  2. Prototyping Model
  3. Rapid Application Development
  4. Incremental Model
  5. Interactive-Incremental

Yak!! Kita bahas mulai dari yang pertama!!

1. Waterfall Model.

Whaaaaat?!! Aitr terjun!? Ada air terjun dalam komputer?!! (-0__o-)o
Hahaah.. Tentu saja tidak. Lho? Lalu?
Dalam metode ini, digunakan konsep yang sama dengan air terjun. Nah, perhatikan grafiknya.. (-^o^-)/
Saat proses yang pertama selesai secara komplit barulah dilanjutkan pada proses yang berikutnya. Dan begitu seterusnya hingga selesai.



Berikutnya...
Ehh!?? Waktunya sudah habis?!! Aaaaah~~~ Sayang sekali pemirsa.. XD emangnya talk show??!
Demikianlah penjelasan yang dapat saya tangkap dari dosen saya dan telah saya coba kemas secara menarik agar mudah dimengerti.... <( ^_^) Lebih kurangnya sy mohon maaf....

Untuk kelanjutannya, akan saya jelaskan hari minggu mendatang. Sampai jumpa!!! (-^0^-)/

Oh y!! kalau ada komen atau pertanyaan ataupun saran, saya nantikan di selinaganezz@gmail.com
Sebisa mungkin akan saya balas dan cari tahukan solusinya (tapi hanya mengenai software lho!!) XD

(c) grafik http://antzone.web.id/wp-content/uploads/2011/09/failure-software.jpg
(c) waterfall http://evelynhartanto.wordpress.com/2012/10/07/apa-sih-software-itu/
(c) Cibby emo http://willbugzz.deviantart.com/
(c) Materi Kuliah "Rekayasa Perangkat Lunak" tgl 5 Oct 2012 STMIK KHARISMA Makassar